今回はVR(virtual reality)実際にはどんな分野で活用されているか?について
HMD(ヘッドマウントディスプレイ)前提でのVRに限ったパターンで話そうと思います。
今後の課題と組み合わせて書いていこうと思います。
少々長くなりますので、複数回に分けて話していくつもりです。
ゲーム・建築・シュミレーター・鑑賞でVRは活用されている
ザックリこの4つでVRは活用されています。
しかも、しばらくはこの4つの域を出ないと思います
なぜならば需要が無いからです。需要が無ければお金は集まりません。
結局、経済活動があるか?無いか?なのです。
全てにおいてキーとなるのは疑似体験です。
ゲームのVR活用
一般浸透する上で、ゲームでのVR活用は一番重要でしょう。
VRゲームの一般家庭への浸透と課題
一般家庭にゲームで浸透するのには時間がかかります。
なぜならばゲームは複数人で楽しむことが出来ないと家庭には広がりにくいからです。
基本的にVRは一人ですしね。
加えて機材が高価です。VRゲームで代表的なのは、プレイステーションVRやOculus、HTCVIVEなどですが、楽しもうとすると機材をそろえるだけで10万円は超えてしまいます。
しかし、一部のギークユーザーにとっては、VRゲームの没入感は新感覚であり、本格的にゲームにのめり込むことが出来ますので需要はあるでしょう。ゲーミングパソコンを用意してパソコンゲームを楽しんでいる方には広がると思います。
アミューズメント施設へのVRゲームの浸透と課題
いわゆるゲームセンターへのVRゲームの浸透は進むと思います。
まず、VRを十分に楽しむスペースがあります。
加えて、VRゲームをプレイしている人を観覧するということが出来ます。
オーディエンスの存在は大きいです。実際にゲームをしていなくとも周りがいれば盛り上がりますしね。
VRゲームプレイヤーが何を体験しているかを、客観的に見るというのは面白いですよ。しかも、プレイヤーの視点が丸わかりです。
あいつ、、、あんな場所ばかり見やがって。。。みたいな楽しみ方もあります。
しかし、長続きするかは微妙です。音ゲーのような競技性を盛り込んだコンテンツが出てくると続くと思いますが、新鮮さだけのコンテンツだと2.3回で飽きてしまいますよね?
ですので、またプレイしたいというコンテンツの登場が期待されます。
加えて安全性ですね。没入間を得る為にはどうしても外界を遮断しないといけません。
オーディエンスが自分のプレイ内容を見て笑っていると、恥ずかしくてゲームに集中できませんよね?となるとガッツリHMD(ヘッドマウントディスプレイ)で視界を覆う必要があり、ヘッドホンでの音量も上げることになります。そうすると人間の往来が多い場所では危険です。
そうすると、安全を確保する為にアミューズメント・ゲームセンターの従業員が立ち会う必要性があります。これ、かなりのコストになりますよね。
ですので、安全性と運営コストを抑えられる仕組みの浸透も必要になるのです。
次回は建築関係での活用と課題について
少々長くなってきましたので本日はここまでとします。
次回は建築関係について説明しようと思います。
以下も是非ご覧ください。
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